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Como criar Bumpmap's de qualidade (Versão em português)
Introdução


Esse tutorial é o processo usado para criar belos bumpmaps, nas suas texturas usando o GIMP.Este tutorial tem a finalidade de proporcionar um jeito fácil de seguir instruções passo-a-passo para criar mapas normais.


Primeiros passos


Baixe e instale as seguintes aplicações.
- Última versão do GIMP
- Plugin do normalmap para o GIMP

Como instalar


Para instalar o plugin, extraia o arquivo normalmap.exe para o diretório de plugins do GIMP.
Este diretório é geralmente localizado em:
C:\Arquivos de programas\GIMP-2.0\gimp\lib\2.0\plug-ins


Em seguida, extraia os 3 arquivos .dll para o diretório Bin no GIMP.
Este diretório é geralmente localizado em:
C:\Arquivos de programas\Files\GIMP-2.0\Bin



Carregando sua imagem


Depois de baixar e instalar todos os aplicativos, você está pronto para começar.
Primeiro, você precisa escolher uma textura a qual você pretende usar para obter um mapa normal.
Vamos agora carregá-la no GIMP, nosso editor de imagens.
Abra o GIMP clicando duas vezes no atalho do desktop ou vá em Iniciar\Todos os Programas\GIMP\GIMP 2.
Clique em Arquivo\Abrir (CTRL+O), e abra a textura que você escolheu.
A imagem que você escolheu deve aparecer na janela de imagem.
Agora que você tem a imagem aberta, você precisa se certificar que sua imagem foi aplainada e executar o filtro de mapa normal.
Certifique-se que você não tem nada selecionado, ou que você tem toda a imagem selecionada. Selecionando apenas algumas partes da imagem, isso causar alguns problemas.
Vá para Camadas>> Transparência e clique em "Remover Canal Alfa ". Se esta opção não estiver disponível, então pule esta etapa, pois a imagem que você carregou não tem um canal alfa.
Vá em Filtros>> Mapear e selecione "Normalmap"
Você deve obter uma janela parecida com essa:

Usando as configurações da imagem, você pode começar a fazer alterações a partir daí.Para a maior parte, a única configuração que você deveria mudar é a escala, que muitas vezes é muito baixo para ser notado em "1,00000".Costumo ir com uma escala entre cinco e quinze para obter um efeito perceptível.Para se ter uma ideia do que o mapa será semelhante no jogo, você pode clicar no "3D Preview" botão, e você deve ser capaz de girar o modelo em 3D pela janela da esquerda clicando e arrastando o cursor, para ver oefeitos de luz que terá em sua textura.Você também pode alterar a visualização para olhar como uma esfera (cabeça), um cilindro (pernas), etc.
Quando estiver satisfeito com o nível de detalhe, saia da visualização em 3D e clique em "OK" na caixa de diálogo Normalmap.
Depois de ter feito isso, você deve estar satisfeito! Há ainda mais uma coisa que poderia ser feita para que o mapa normal, mas isso não é necessário. Se há muitas arestas no mapa normal (várias áreas de alto contraste ou linhas), então você pode executar um filtro de desfoque sobre ele a fim de facilitar um pouco as coisas.Você pode fazer isso, vá em Filtros> Desfocar e selecionando "Desfocar".
Agora que você terminou seu mapa normal, tudo o que resta a fazer é salvá-lo.
Parabéns! Você fez com sucesso um mapa normal. Olhe isso no jogo, ou alguns programas como Pov-Ray para ver seu trabalho ganhar vida.


Anexo


Você pode criar texturas mais profundas ou superficiais na janela Normalmap, ajustando os diferentes parâmetros.Sugiro que você brinque com eles para ver o que eles fazem.Abaixo segue uma breve explicação de como será o seu efeito normal do Mapa.

Filtros:

Exemplo 4 – Muito granulado. Usado para rochas e outras texturas ásperas.
3x3 – Granulada. Use para metais arranhados ou outras texturas ásperas.</SPAN>
5x5 - Suave. Use para metais e madeira lisa.
7x7 – Polido. Use para tecidos e mobília.
9x9 – Muito suave. – Usada para metáis polidos e pedras preciosas.
Sobel – Não é muito usada.
Prewitt – Não é muito usada.
Minimum Z:A altura mais baixa da textura.Aumente para definir a altura mínima do Mapa Normal.
Scale:Este é o fator mais importante na criação de profundidade da textura.1-2 é bom, 5-8 médio, 10-15 áspero.

Opções:

Wrap – Talvez precise ser ativada para ser aplicada em malhas, apesar de eu nunca ter tido um problema em não fazê-lo.
Invert X/Invert YIsso inverte o sombreamento no eixo especificado.Seleção de ambos os fixará numa textura que parece ser de dentro para fora.
Swap RGB – Não usada em canais alfa.

Bem, isso é tudo, espero que isso os ajude.

Originally Posted by XPaD
Um exemplo, de como fica no Pov Ray.
Head Texture:


Bumpmap:


Pov Ray render:


Aliás, essa head é de graça, então não a venda e_e'
Last edited by XPaD; May 20, 2010 at 10:01 PM.
e finalmente em portugues valeu

nos em ingles nao dava para entender

um dos unicos qe deu pra entemde

~3rd time merging your posts.
Last edited by Ezeth; Jun 23, 2010 at 02:55 AM.
Lindo trabalho kra vlw mesmo ajudo muito... agora diz... como faço pra bota iso na seção home do shop?